Aus dem Tagebuch eines Möchtegern Game Designers

Aus dem Tagebuch eines Möchtegern Game Designers

Aus dem Tagebuch eines Möchtegern Game Designers

Besiuk Blog, Textbeitrag 23. August 2017 Comments

Richtig gelesen, nicht nur Pseudopresse, sondern auch Möchtegern-Entwickler. Soweit ist es mittlerweile auf doldrums.de gekommen. Wir machen alles, nur nicht richtig. Das kennt man aber schon von uns.

Was wir jedoch richtig können, sind unsere Erlebnisse teilen. Heute möchte ich genau das tun. Schon mal vorab: Nein, ich entwickle momentan nicht an einem Spiel und nein, wir machen jetzt nicht plötzlich auf Indie-Spieleschmiede. Was ich heute erzählen möchte, ist mein Ausflug zu einem Game Jam und alles was drum herum damit zu tun hat. Fangen wir aber ganz vorn an.

Anfang Juni veranstaltete die Organisation Wissenschaft im Dialog einen Game Jam. Für die Unwissenden unter Euch – Ein Game Jam ist ein Treffen von Gaming-affinen Menschen und das darauffolgende Entwickeln von Spielen zu einem bestimmten Thema. Je nach Veranstaltung dauert das Ganze in der Regel zwischen 24 und 72 Stunden. In diesem Fall was das Thema: „Meere und Ozeane“. Klingt im ersten Augenblick ziemlich lahm, entpuppte sich aber als ein Heidenspaß.

Der Ocean Game Jam 2017 in Köln, um das Kind beim Namen zu nennen, fand in der Räumen des Game Lab Köln über zwei Tage verteilt statt. Gleich um Zehn Uhr morgens trudelte ich dort ein und war immer noch unsicher, ob das eine gute Idee war, sich dort anzumelden. Da ich kein guter Programmierer bin, Pink von Rosa nicht unterscheiden kann und mich bis heute frage, warum Leute täglich Musik hören, fielen die Rollen der Entwickler und der Grafik- und Audio Designer wohl in den Sand. Wenn ich aber von etwas halbwegs Ahnung habe, dann sind es Spielmechaniken. All die Jahre mit dem Gamepad in der Hand müssten doch für etwas gut sein, also entschied ich mich dazu, ein Pseudo Game Designer zu werden. Dass ich das noch nie gemacht habe, fiel gar nicht so sehr auf.

17 Stunden. Nicht gerade viel, wenn man vor hat, ein Spiel zu bauen.

Zu Beginn jedes Game Jams gehört erst eine Informations- und Briefing-Phase, auf die dann die Pitch-Phase folgt. In dieser durften alle Teilnehmer mit halbwegs realistischen Ideen nach vorn kommen und diese vorstellen. Auf dem Weg dorthin hatte ich mir zwar ein paar Hirngespinste aufgeschrieben, doch alle waren relativ vorhersehbar. Fahr mit einem Fischkutter herum, eröffne ein Fischrestaurant. Ich bin zwar manchmal Kreativ, aber an dem Tag fühlte ich es nicht. Wo ich aber hellhörig geworden bin, war die Idee von zwei Programmierern, denen ein ganzes Team fehlte. Sie sprachen von Tiefseebohrungen. Ich hatte zwar keine Ahnung was so in der Tiefsee abgeht, aber das Gute daran ist, dass ich nicht der einzige war. Da die Gebiete mehrere Tausend Meter unter dem Meeresspiegel fast noch gar nicht erforscht sind, bot das Setting DIE Möglichkeit sich auszutoben. Wenn keiner weiß was da ist, dann können wir uns ja alles Mögliche ausdenken.

Als ich mich den beiden Jungs anschloss, waren wir dann plötzlich zu acht. Unser Team bestand aus den beiden genannten Programmierern, zwei Game Designern, einem Audio Designer, einem Grafiker und zwei Studenten, die Allrounder waren. Wenn ich das so gerade runtertippe, klingt das so verdammt professionell. Das war es aber natürlich nicht, keine Sorge. Ein Team aus acht Menschen, eine grobe Idee fürs Setting und noch 15 Stunden auf der Uhr, klingt jetzt eher nach Chaos. Hatte ich erwähnt, dass wir nur zwei Tage Zeit hatten? Abgerechnet Schlaf und Anreise, belief sich die Gesamtzeit auf ca. 17 Stunden. Nicht gerade viel, wenn man vorhat, ein Spiel zu bauen.

Viele Köche, aber ein recht leckerer Brei!

Viele Köche, aber ein recht leckerer Brei!

Wir hatten einige hitzige Diskussionen. Wie soll das ganze aussehen? Wie soll es sich spielen? Was soll überhaupt der Inhalt sein? Wir einigten uns auf ein Submarine Exploration Game, indem man Bohrungen anstellen kann um Geld zu verdienen. Als umweltfreundliche Alternative wollten wir dem Spieler anbieten, sich ganz ohne Bohrungen fortzubewegen und ihn Fische und Korallen entdecken zu lassen. Wir wollten ja schließlich auch eine Message senden. Wie man sich vorstellen kann, haben alle drauflosgearbeitet.

Unterschiedlichste Grafiken entstanden, ein ganzes Corporate Identity wurde gebastelt, wir lernten mehr über Meereswesen, als im Biounterricht aller Schuljahre davor zusammen. Dinge wie Ballancing, Leveldesign, Atmosphäre und Entscheidungen über die Steuerung. Fragen, die sich kein Spieler stellt. Aufwand den kein Spieler jemals erlebt. All das in nur 17 Stunden.

Zwischendurch schielten wir natürlich immer wieder zu den anderen Teams: „Twitch plays Fishswarm“ – ganz nach dem Pokemon-Vorbild. „Crap-Crab“ – eine Art Pinball/Vertikal Shooter, wo man mit einer Krabbe Müll abwehren muss … Indem man Aluminium-müll anfasst. Kein Scheiß. Sie haben Controller aus ein paar Kabeln, Aluminiumfolie und einer Pfandflasche gebaut. Wie sollten wir gegen sowas ankommen? Tja, gar nicht. Wir waren nicht kreativ, aber hatten alle das Ziel vor Augen, unseren Prototypen so spielbar zu machen, wie es nur geht.

Wir hatten viele Ideen, wie das Benennen von frisch entdeckten Fischarten, oder das Verschmutzen der Umgebung, die wir streichen mussten. Was wir Designer uns ausdachten, musste mit der Zeit und dem Multitasking der Programmierer Hand in Hand gehen. Meistens tat es das nicht, was wir aber schon erwarteten. Ein fertiges Spiel in 17 Stunden auf die Beine zu stellen, ist nicht wirklich möglich. Wir haben unser Bestes getan.

Was kam dabei raus? Deep Sea Explorer.

Bei weitem nicht das, was wir uns am Anfang ausgedacht hatten, aber trotzdem ein atmosphärischer Ausflug in die Tiefsee.

Was wir uns hätten nicht erträumen können, waren der bzw. die Preise die wir abgeräumt haben. Neben dem Nachhaltigkeitspreis (Preis für Spiele mit Potenzial) wurde Deep Sea Explorer für das beste Spiel das Game Jams ausgezeichnet.

Ausgezeichnet, würde ich sagen!


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