Besiuk vs. Halo 4

Besiuk vs. Halo 4

Wie oft gibt es eigentlich noch Spiele, die einen sofort in ihren Bann ziehen und man so sehr von der Story fasziniert ist, dass man nicht mehr aufhören möchte zu spielen? Genau!Fast so selten wie ein Sechser in Lotto! Gerade bei den Fünf-Stunden-Kampagnen und dem Multiplayerfokus heutzutage ist es sehr schwierig etwas zu finden was genau diesenKriterien entspricht. Viel seltener sind ganze Spieleserien die rund und stimmig sind. So eine Serie ist für mich Halo. Oder eher war sie das, bevor mir Halo 4 drei mal in die Eiergetreten hat.

Ich bin seit ca. 2002 ein leidenschaftlicher Halospieler. Kaum zu glauben, dass es schon über ein Jahrzehnt her ist, als mir ein ehemaliger Klassenkamerad (Grüße an Gilbert!) den ersten Teil der Serie – Combat Evolved – auf seiner Xbox gezeigt hat. Damals noch ahnungslos und mit dem L-Gamepad ausgerüstet, versuchte ich mich an der Mission “Truth and Reconciliation”. Für mich – einen zwölfjährigen Jungen, der sich gerade ein halbes Jahr davor eine N64 im Sale gekauft hat und seine einzigen FPS-Erfahrungen an Turok: Rage Wars sammeln konnte – war es wie im siebten Himmel. Diese Grafik, diese Schatten, diese Reflektionen! Und verdammt nochmal, diese Steuerung! Überhaupt die Tatsache, dass es möglich war sich unabhängig von einander umzusehen und zu bewegen war für mich atemberaubend. Zugegeben, mein Spielhorizont war damals bei weitem nicht so groß wie heute, da ich vor der N64 nur browler und jump’n’runs auf der (S)NES gespielt habe und technisch ziemlich hinterher hing, aber es hatte auch gute Seiten. Ich hatte mich recht viel mit den Klassikern beschäftigt und war leichter von ‘nextGen’-Games wie Halo zu begeistern.

Halo 2

Schon damals hatten wir uns oft zu kleinen Grüppchen zusammengetan und Xbox- bzw. Halo-LANs veranstaltet. Der Multiplayer hatte sowohl kleine Quake-artige Arenen, als auch weitläufige Areale für “Massenschlachten” mit Unterstützung für 16 Spieler. Dies hat sich mit den 2004 und 2007 erschienenen Sequels nicht geändert. Die Kampagnen wurden größer und vorallem epischer, und der Multiplayer blieb im Kern gleich. Hier und da wurden Waffen und Powerups entfernt oder hinzugefügt, aber im Großen und Ganzen hat sich das Spielgefühl stetig verbessert. Nach dem großen Finale und dem Abschluss der Trilogie gab es noch zwei Spinoffs in denen man entweder einen (fast) normalen Soldaten gespielt, oder als ein General ganze Truppen in den Kampf geführt hat. Diese waren nicht so nah an der Halo-Formel wie die Vorgänger, ließen sich aber gern spielen da sie Abwechslung boten.

Dann die Schocknachricht. Bungie – der Entwickler der Serie – hat einen Vertrag mit Activision unterzeichnet und wird nur noch den letzten Titel – Halo: Reach – in Kooperation mit Microsoft fertigstellen. Danach werden ausgewählte Mitarbeiter ein neues Microsoft Game Studio, genannt 343 industries, betreiben und an der Marke Halo weiterarbeiten. Was keiner gewusst hat: Bungie hat seit 2008 an einem eigenständigen Spiel gearbeitet welches mit dem Halo-Universum nichts zu tun hatte. Reach, welches ein Prequel werden und sich scheinbar an der Romanvorlage orientieren sollte, kam im September 2010 und war eine Enttäuschung. Der Kanon der Bücher wurde überm Haufen geschmissen, eben so die Ballance im Multiplayer da Gadgets wie Jetpacks, Aktive Tarnungen und “Halt-Stopp-Ich-Bin-Unzerstörbar-Schilde” a.k.a Armorlock eingeführt worden sind. Diese konnten nicht wie zuvor in form eines PowerUps eingesammelt werden, sondern wurden vor dem Respawn aus einer Klassenliste ausgewählt. Auch Sprint wurde eingeführt, welches alles ebenso verschlimmbessert hat. Die Gefechte wurden schneller, dafür wurde das Sword-Running einfacher gemacht und die Leute haben die Gegner gnadenlos umgerannt, bevor sie einen Schuß abgeben konnten.

Halo: Reach löste einen Shitstorm aus, wie nie zu vor in der Halo Community. Bungie hat
sich jedoch verabschiedet und an 343i übergeben. Diese wollten mit ihren Versprechungen die Spielergemeischaft bändigen und milderten mit zwei Patches die Gemüter. Sie versprachen auch nicht die gleichen Fehler wie Bungie zu machen und auf die Community zu hören. Kurz darauf wurde eine weitere Halo Trilogie angekündigt. Ob das ein kluger Schachzug war, wird sich noch herausstellen. Im November 2012 war es dann soweit. Halo 4 war da! 343i versprach eine epische, an das H3 Finale anknüpfende Geschichte, einen großartigen Multiplayer und eine in 50 Episoden unterteilte Coop-Kampagne für vier Spieler, welche an die Story des Hauptspiels anknüpft. Was wurde davon eingehalten?

Nichts…

SpartanOps

Der 5-7stündige Singleplayer fing zwar spannend an, fiel aber kurz darauf in den Limbus der Standart-Shooter. Die Spiellogik die immer auf Technologie gesetzt hat, lies sich zudem durch die Zugabe von einer Art Magie welche den Protagonisten umgibt, vollkommen ins lächerliche ziehen. Das Badass-Gefühl des “Ich bin der letzte Supersoldat der Galaxis”-seins wurde genau so zerstört, da scheinbar jeder der einen Kampfanzug tragen kann, das Universum im Alleingang erobern könnte. Spätestens im Intro der Coop-Kampagne sehen wir 500 Spartans die genau so stark sind wie der Hauptprotagonist selbst. Die sog. SpartanOps bestehen aus kleinen Arealen, welche man in zwischen 5 und 30 Minuten bewältigen kann, je nach Schwierigkeitsgrad. Diese wiederholen sich aber immer und immer wieder. Wo die MP-Maps bei Reach noch umgebaute Singleplayerkarten waren, sind die SpartanOps kurze Kampagnenabschnitte und mit KIs befüllte Multiplayermaps. Contentrecycling auf höhsten Niveau. Und der Multiplayer selbst? Man nehme CoD: Modern Warfare 2/3, rüste jeden Soldaten mit einem Exoskelet aus, dazu Schilde und Fahrzeuge – voilà – Halo4 Mehrspielermodus. Achja, nicht zu vergessen, die aus Reach teilweise übernommenen Jetpacks & co. Hinzu kommen viel zu große Maps für wenige Spieler, aber auch zu enge Maps für Fahrzeugkämpfe. Auch die zwei bisher erschienen Mappacks konnten es nicht retten.

Man kann genau beobachten wo 343i die 0815-Shooterspielerschaft abholen will und gleichzeitig die alteingesessenen Hasen vertreibt, da der Umsatz dort höher ist. Da frage ich mich: Dreht sich in der Industrie wirklich alles nur noch ums große Geld? Was ist aus dem Ansatz “Wir machen nur Spiele, die uns auch Spaß machen” geworden? Oder sind genau die Spieler die vercasualisiert wurden, plötzlich in den Reihen der Macher und gehen weiter nach diesen Motto vor? Ich persönlich kann nur hoffen, dass der Indiemarkt endlich mal die Gamer aus ihren Standartshooter-Schlauchlevel-Albtraum wecken wird und wir alle wieder Titel die uns überraschen und glücklich machen, spielen können. Solange versuche ich Minesweeper auf hard zu knacken.

Vielleicht nächstes mal…


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