I’d climb the highest mountain – Zelda: Breath of the Wild Review (Part 1)

I’d climb the highest mountain – Zelda: Breath of the Wild Review (Part 1)

I’d climb the highest mountain – Zelda: Breath of the Wild Review (Part 1)

Besiuk Allgemein, Review, Textbeitrag 3. April 2017 Comments

Eine neue Nintendo Konsole und zum Launch auch direkt ein neues Zelda. Die Gamingwelt rastet aus und wirft mit Perfect Scores durch die Gegend. Es klingt wie ein verspätetes Weihnachten. Natürlich haben wir uns auch mal Breath of the Wild angeschaut. Hier kommt der erste Part des Reviews, in dem wir die Welt, die Spielmechaniken und die Veränderungen der Formel besprechen.

Was erwartet man eigentlich von einen neuem Zelda? Die Formel eigentlich sehr einfach: Ein Action RPG mit dem Fokus auf eigenartige Charaktere, Dungeons voller verschiedenster Rätsel und Schlüsselgegenstände um diese zu lösen. Da die letzten großen Ableger der Serie – Skyward Sword und A Link between Worlds – schon teilweise mit den langjährigen Traditionen gebrochen haben, war abzusehen, dass Nintendo sich auch dieses Mal an etwas Neuem versucht. Da böse Stimmen in der Industrie schon länger behaupteten, dass das Zelda-Franchise auf der Stelle steht, ist das wohl auch dringend nötig. Was unsere (meine) Lieblingsjapaner dieses Mal aus der Marke gemacht haben, werde ich versuchen hier ein wenig zusammenzufassen. Aber erstmal der Story-Aufhänger.

Wie immer spielen wir eine Inkarnation von Link, den Helden aus alten Legenden. Dieses Mal aber, sind wir nicht der kleine Junge, der morgens aufwacht und über sein Schicksal belehrt wird, sondern tauchen in eine Welt ein, in der der große Kampf gegen den Bösewicht Ganon schon in der Vergangenheit liegt. Unüblicherweise konnte Link diesen Kampf jedoch nicht gewinnen, fiel auf dem Schlachtfeld und wurde wegen seinen schweren Wunden in einen erholenden Schlaf versetzt. Jetzt – hundert Jahre später – wachen wir auf, können uns an unsere Vergangenheit nicht erinnern und gehen in die weite Welt heraus um alles über die Welt und die Person die wir mal waren herauszufinden. Da nach dem verlorenen Kampf, Ganons Schergen große Teile Hyrules erobert und zerstört haben, ist alles was wir zu sehen bekommen ein ruiniertes Plateau.

Breath of the Wild: Willkommen in zurück in Hyrule!

Willkommen zurück in Hyrule!

Die einzige Person, die uns von Beginn an begleitet, ist ein alter Landstreicher, der uns ein wenig in die Welt einführt und Link einen Gegenstand anbietet, mit dem er das erhöhte Plateau verlassen kann. Er erklärt er uns, dass wir in diesem Gebiet verteilte Schreien aufsuchen und dessen Rätsel lösen sollen. Die Schreine in Breath of the Wild sind Puzzleräume wie man sie aus den klassischen Zelda-Dungeons kennt, jedoch meistens mit nicht mehr als drei Rätseln. Um die Mini-Dungeons erst einmal zu finden, bietet es sich an auf erhöhte Positionen zu klettern und von da aus, die Gegend mit einem Fernglas auszuspähen und Points of Interest zu markieren.

Ebenfalls eine Neuerung sind Türme, die uns erst nach dem erklimmen ermöglichen die Karte eines Gebiets zu speichern und sich in Ruhe umzusehen. Von da aus kann man auch dank der echt ausgeprägten Weitsicht alle markanten Punkte ausmachen und sich einen Plan zurecht zu legen, welchen Weg man zu den Schreinen wählt. In den vier Plateau-Schreinen erhält Link direkt am Eingang jeweils Fähigkeiten, die an die Schlüsselitems von früher angelehnt sind. Mit Hilfe dessen werden die Restlichen hundertzwanzig Schreine gelöst. Als Belohnung gibt es für jedes Puzzle ein kleines Abzeichen, dessen Nutzen ich gleich noch aufklären werde. Haben wir im Plateau aufgeräumt bekommen wir unseren wichtigsten Gegenstand: den Paragleiter. Mit diesem können wir vom Plateau heruntergleiten und werden in die unverschämt große Welt freigelassen.

Für vier Abzeichen gibt es ein Herz oder eine Ausdauererweiterung.

Da dieser erste Abschnitt je nach persönlichen Tempo ca. eine bis zwei Stunden dauert und man ein wenig herumgescheucht wird, findet man schon früh viele in der Welt verteilte Truhen, die nicht wie früher, Rubine und Schlüssel in sich tragen, sondern ganz oft Waffen und Pfeile. Ja richtig gelesen. Pfeile. Eine der ersten Truhen die ich fand, enthielt einen Bogen. Da der Bogen üblicherweise einer der wichtigsten Gegenstände und unersetzlich zum lösen vieler Dungeons ist, war ich ganz schön überrascht. Das war der Punkt an dem ich gemerkt hatte, das mit diesem Spiel irgendwas nicht stimmt. Breath of the Wild versucht nicht nur neues, sondern legt die seinen alten Tugenden zur Seite und versucht das Spielerlebnis um die offene Welt herum zu spinnen.

Dadurch rücken Dinge wie Waffen in den Vordergrund. Es ist als eingefleischter Fan echt schwierig damit klarzukommen, dass Link jetzt nicht nur Schwerter schwingt, sondern auch Äxte, Hämmer, Keulen, Speere und was es noch so alles gibt. Da es unzählige Kampfwerkzeuge in der Welt gibt und Nintendo scheinbar unbedingt wollte, dass wir jedes einzelne ausprobieren, wurde das Durability-System eingeführt. Jede einzelne Waffe hat neben ihrem Schadenswert auch eine Haltbarkeit. Die Waffen können relativ lange benutzt werden, ohne dass man sich Sorgen machen muss, legt man sich aber mit Gegnern stärkeren Levels an, zerbrechen schwächere Waffen nach nur ein paar Schlägen. Im Endeffekt verprügelt man mit dem eigenen Inventar alles was man an Feinden findet und nimmt deren Waffen als Ersatz für die eigenen an sich, oder macht es wie ich und geht denen gänzlich aus dem Weg.

Breath of the Wild: Link könnte auch bei BloodBowl mitmischen. Oder Monsterhunter ...

Link könnte auch bei BloodBowl mitmischen. Oder Monster Hunter …

Eine weitere ungewöhnliche Neuerung und ein Stich ins Herz sind die Herzteile und – Container. Die wurden nämlich komplett gestrichen. Wo man früher jedes Gebiet nach den Lebenskrafterweiterungen abgescannt hatte, muss man heute die zuvor genannten Schrein-Abzeichen an Götterstatuen gegen Container eintauschen. Für vier Abzeichen gibt es dann ein Herz oder eine Ausdauererweiterung. Ausdauer braucht man zum Sprinten, benutzen spezieller Attacken, Paragleiten und am aller wichtigsten: Klettern. Link ist ein Kletterprofi. Wenn man in Breath of the Wild einen Berg sieht, steht man einige Minuten später auf seinem Gipfel. Keine Ausnahmen! Die Klettermechanik ist leider sowohl ein Segen, als auch ein Fluch. Es wird sofort nach Spielbeginn klar, dass die komplette Welt und all darin enthaltenen Features um diese Grundidee gesponnen wurde. Zwar fühlt sich das Ganze auch total Stimmig und komplett an, da man generell versucht, alles zu erklimmen, jedoch manchmal auch sehr im Stich gelassen. Oft findet man sich auf einem Berg wieder, dutzende Kilometer von seinem eigentlichen Ziel entfernt wieder und fragt sich, wie das passieren konnte. Vor allem, da die Welt gar nicht so spannend ist.

Zum Vergleich. GTAV’s Los Santos hatte uns mit ihren ca. 130km² gut beschäftigen können. Die Welt fühlt sich durch die vollen Städte und Trailerparks voller Rednecks unglaublich lebendig an. Trotz der Dichte an Content in dieser Welt, entdecken wir immer wieder Flecke, wo nichts ist. Hier und da, hatte Rockstar Easter Eggs versteckt, jedoch kann man nicht auf der vollen Fläche von Spielseite aus beschäftigt werden. Was der Spieler aus den leeren Flecken macht, ist ihm überlassen. So wie bei DayZ zum Beispiel. Die Halbinsel Chernarus legt gegenüber zu Los Santos noch mal hundert Quadratkilometer drauf. Mit den ca. 230 km² ist diese Welt gewaltig. Es ist zudem auch eine der wenigen Open Worlds, bei denen ich (zumindest früher) sagen konnte, dass ich sie wie meine eigene Westentasche kannte. Die mehreren Tausend Stunden die ich in Chernarus verbracht habe, schrieben Geschichten, die kein Storywriter jemals erfinden konnte. Dabei ist diese Welt völlig leer. Bis auf die zombieverseuchten Dörfer und Flugplätze bietet diese Welt ausschließlich freie Entfaltung. Das heißt schlendern, Waffen und Nahrung sammeln, Gebiete auskundschaften und diese einnehmen und beschützen. Das ist eine Welt, welche auch ein Platzhalter sein könnte, durch die Mechaniken und die Spieler aber zu einem der tollsten Spielplätze gemacht wird. Und dann kommt da Breath of the Wild’s Hyrule. Hier legen wir auf Chernarus noch mal Los Santos drauf und kommen bei unglaublichen 360km² raus.

Hyrule wird in 14 Gebiete unterteilt, die jeweils die Größe eines N64 Zeldas haben. Es klingt an sich überwältigend, auf dem zweiten Blick jedoch merkt man ziemlich schnell, dass die Welt teilweise nicht nur Contentarm ist, sondern große Gebiete einfach nur leer gelassen wurden und durch Bossgegner zu traurigen und unnötigen Arenen heruntergebrochen werden. Zwar gibt es die vorher schon genannten Schreine, an die man nur kommt, wenn man aufmerksam ist und viel Fantasie besitzt um die Sagen und zu interpretieren und auf die Spielwelt anzuwenden, jedoch reichen sie nicht aus um genug Abwechslung zu bieten. Dasselbe gilt für Krogs. Diese könnten dem einen oder anderen bekannt vorkommen, denn sie feierten ihr Debut in Wind Waker. Die kleinen Waldgeister verstecken sich überall in der Welt und schenken uns eine Ressource um unser Inventar zu erweitern, sobald wir sie gefunden haben. Um das zu tun, genügt auch hier ein bisschen auf die eigene Umgebung zu achten. Wir können Krogs auf Bäumen, unter Steinen und auch auf hohen Felsen finden. Manche von denen zeigen sich nur, wenn man eine bestimmte Aktion ausführt. Oft reicht es einen fast fertigen Steinkreis zu vervollständigen, oder bei Götterstatuen einen Apfel auf die Opferplatte zu legen. Man fühlt sich im Moment des Lösens unglaublich klug, jedoch bieten diese kleinen Puzzles zu wenig Abwechslung um auf die Dauer nicht lästig zu werden.

Breath of the Wild: Eine Welt so groß, dass sie in das eigene UI nicht passt

Eine Welt so groß, dass sie in das eigene UI nicht passt

Wer lieber die Muskeln in den Armen statt den im Kopf anstrengen möchte, könnte sich mit den über Hyrule verteilten Hideouts beschäftigen, aber auch da gilt: Alles wird spätestens nach zehn Mal langweilig und man entscheidet sich dann doch lieber fürs umgehen und die Waffen für einen wichtigeren Kampf aufzuheben.

Es geht einfach nicht voran.

Alles in allem, muss man leider sagen, dass die riesige Welt zwar auf spielmechanischen Ebene für jeden Quadratmeter Erkundung eine Belohnung bietet, jedoch sind diese nur die ersten wenigen Male so interessant, dass man kaum motiviert ist, von sich aus weiter zu machen. Dazu kommt die Tatsache, dass obwohl diese Welt kaum was interessantes bietet, einen trotzdem von dem eigenen Vorhaben ablenken kann und wird.

Kurzes Beispiel: Ich erfuhr, dass es am Strand einen Schatz gibt, den ich unbedingt bergen möchte. Es ist ein 500m Fußweg. Soweit so gut. Nach 100m sehe ich einen Steinkreis und hole mir dafür meine Belohnung. In der Nähe wachsen seltene Pflanzen, die ich unbedingt mitnehmen möchte, da ich Medizin brauche. Beim Einsammeln der Pflanzen, laufen mir berittene Feinde in den Weg. Natürlich erledige ich sie, da ich ihre Waffen brauche. Nach dem erfolgreichen Kampf, entdecke ich einen Reisenden, den die Gegner zuvor angegriffen zu haben scheinen. Im Gespräch stellt sich heraus, dass er selbst auch ein Feind ist, darum beginnt ein weiterer Kampf. Nach dem Kampf brauche ich dringend Nahrung, also suche ich auf der Karte ein Waldstück, wo ich ein Reh jagen könnte, damit ich wieder fit werde. Leider ist das Gebiet noch nicht kartographiert, also muss ich zuerst einen Turm finden, von dessen Spitze aus ich kundschaften kann. Kurz vorm Fuß des Turms steht ein Schrein. Den nehme ich mit, da ich mich gerne wieder in dieses Gebiet teleportieren würde. Nach dem Schreien erklimme ich den Turm und sehe von dort aus ein Dorf, welches ich besuche, dort wieder von neuen Schätzen erfahre und das Ganze geht wieder von vorne los. Man spielt fünf Stunden, ist aber kein Stück vorangekommen. So geht es mir seit über einhundert Stunden …

Breath of the Wild: Herzcontainer - Ein seltener Anblick

Herzcontainer – Ein seltener Anblick

Natürlich hat diese Art von Open World auch ihre guten Seiten. Ich kann mich jederzeit ins Spiel stürzen und finde immer eine Beschäftigung. Durch Kombinationen verschiedener Waffen und Fähigkeiten gibt es immer wieder den bekannten „Aha“-Moment. Der Augenblick in dem man etwas Neues herausfindet, was nicht in den Ladebildschirmtipps stand und vielleicht auch gar nicht von den Entwicklern beabsichtigt war. Warum klettern, wenn man auch fliegen kann? Durchs Anzünden von Wiesen und Bäumen, erzeugt man Auftrieb, den man mit seinem Paragleiter benutzen kann um in die Höhe zu steigen. So spart man sich oft die lästige Kletterei. Und ist für den gesamten Treibhauseffekt Hyrules verantwortlich, aber das ist eine ganz andere Geschichte. Es gibt viele dieser Momente, aber die Zeiten ohne, machen das komplette (fast nicht vorhandene) Pacing kaputt. Es geht einfach nicht voran. Zusätzlich dazu, sind wir nach einigen Kämpfen immer wieder auf das Kochen von Gerichten angewiesen, da Herzen nur noch durchs Essen aufgefüllt werden. Nix mit Büsche pflegen und aufsammeln!

„Besiuk, warum spielst du dann nicht einfach die Story und hörst auf, überall in der Welt herumzuschnüffeln wie ein Obdachloser?“ – Guter Einwand! Ich würde das gerne machen, aber leider ist die Erkundung Hyrules essenziell für die Story. Ja, wir müssen einige Orte besuchen, ob wir es wollen oder nicht. Um sie aufzusuchen, muss man sie aber vorher erstmal finden. Das ist nämlich das große Problem, welches ich aber im nächsten Teil dieses Reviews ansprechen werde. Bis dahin sind die Credits hoffentlich gelaufen.


Schon von unseren Podcast gehört? Mehr dazu findest Du auf uninstall-wizards.de!

    2 thoughts on “I’d climb the highest mountain – Zelda: Breath of the Wild Review (Part 1)

    1. pKay

      thumbs up 😁 sehr gut gelungen!

      • Besiuk
        Besiuk

        Danke sehr 🙂 Ende des Jahres kommt dann das Prequel DLC, dann schreibe ich auch was über die generelle Story (vorausgesetzt es gibt eine). Das Hauptapiel bot leider nicht so viel davon.

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