Mobile Games – Segen oder Fluch? (Revisited)

Mobile Games – Segen oder Fluch? (Revisited)

Mobile Games – Segen oder Fluch? (Revisited)

Besiuk Segen oder Fluch?, Textbeitrag 14. März 2017 Comments

Normalerweise widmen wir uns einem Thema selten ein zweites Mal, jedoch kocht das leidige Thema Mobile gerade in letzter Zeit immer wieder auf und irgendjemand muss sich ja damit auseinandersetzen. Naja, wir müssen zwar gar nichts, machen es aber trotzdem!

Eigentlich hatte ich schon vor drei Wochen einen knapp eintausend Wörter umfassenden Text in die Tasten gehauen, aber je länger ich daran gearbeitet und mich mit dem Thema beschäftigt hatte, desto weiter entfernte sich meine Meinung von dem zuvor geschriebenen. Da das kürzlich erschienene Fire Emblem: Heroes mich in meiner Begeisterung dazu getrieben hatte, es selbst und ähnliche Genreableger in den Himmel zu loben, bin ich froh, dass ich über die relativ kurze Zeit doch noch ein bisschen Abstand und vor allem Objektivität gewinnen konnte. Gerade weil ich in den letzten Wochen und Monaten viele „Handyspiele“ ausprobiert und ausgiebig gespielt habe, konnte ich einige interessante Muster beobachten die sich auch in Fire Emblem: Heroes (auch wenn abgeschwächt) finden lassen. Aber dazu gleich. Zuerst möchte ich meine vier Fallbeispiele mithilfe von kurzen Reviews vorstellen:

Teenage Mutant Ninja Turtles: Legends
TMNT: Legends ist ein Spiel – wie der Name schon sagt – das auf der unsterblichen Turtles Lizenz basiert. Look und Feel der kompletten Marke wurde hier perfekt übernommen, sodass man sich sofort zuhause fühlt. Das Prinzip ist einfach: Wir bauen uns ein Team aus fünf Charakteren, die wir von Kampf zu Kampf springen lassen. Um zu kämpfen, benötigen wir Pizza, die bei Beginn jedes Scharmützels verbraucht und mit der Zeit aufgeladen wird. Je nach Seltenheit der Figur (die in Sternen dargestellt wird), lassen sich besondere Fähigkeiten freischalten, die uns das Spiel erleichtern. Neue Charaktere bekommen wir, indem wir mithilfe von Quests Geldscheine sammeln, die wir dann für Kartenpakete einlösen und mit viel Glück dann eine Figur bekommen, die einigermaßen stark ist. Wir können Pakete auch für Preise zwischen 10 und 55 Euro kaufen. Das Spiel wird zunehmend schwerer und die jeweiligen Kämpfe kosten mit der voranschreitenden Schwierigkeit immer mehr Pizza, sodass man im späteren Verlauf nur wenige Gefechte absolvieren kann. Diese schafft man nur mir den stärksten und seltensten Charakteren.

Kader á la Fan Service

Auch hier: Kader á la Fan Service

Fire Emblem: Heroes
FE: Heroes basiert auf Nintendos Fire Emblem Lizenz. Look und Feel der kompletten Marke wurde hier perfekt übernommen, sodass man sich sofort zuhause fühlt. Das Prinzip ist einfach: Wir bauen uns ein Team aus vier Charakteren, die wir von Kampf zu Kampf springen lassen. Um zu kämpfen, benötigen wir Energie, die bei Beginn jedes Scharmützels verbraucht und mit der Zeit aufgeladen wird. Je nach Seltenheit der Figur (die in Sternen dargestellt wird), lassen sich besondere Fähigkeiten freischalten, die uns das Spiel erleichtern. Neue Charaktere bekommen wir, indem wir mithilfe von Quests Sphären sammeln, die wir dann für Beschwörungen einlösen und mit viel Glück dann eine Figur bekommen, die einigermaßen stark ist. Wir können Sphären auch für Preise zwischen 2 und 75 Euro kaufen. Das Spiel wird zunehmend schwerer und die jeweiligen Kämpfe kosten mit der voranschreitenden Schwierigkeit immer mehr Energie, sodass man im späteren Verlauf nur wenige Gefechte absolvieren kann. Diese schafft man nur mir den stärksten und seltensten Charakteren.

Dynasty Warriors: Unleashed
DW: Unleashed basiert auf Koei’s Warriors Lizenz. Look und Feel der kompletten Marke wurde hier perfekt übernommen, sodass man sich sofort zuhause fühlt. Das Prinzip ist einfach: Wir bauen uns ein Team aus drei Charakteren, die wir von Kampf zu Kampf springen lassen. Um zu kämpfen, benötigen wir Baozi (asiatische Teigtaschen), die bei Beginn jedes Scharmützels verbraucht und mit der Zeit aufgeladen wird. Je nach Seltenheit der Figur (die in Sternen dargestellt wird), lassen sich besondere Fähigkeiten freischalten, die uns das Spiel erleichtern. Neue Charaktere bekommen wir, indem wir mithilfe von Quests Goldbarren sammeln, die wir dann für Charakterkisten einlösen und mit viel Glück dann eine Figur bekommen, die einigermaßen stark ist. Wir können Kisten auch für Preise zwischen 3 und 110 Euro kaufen. Das Spiel wird zunehmend schwerer und die jeweiligen Kämpfe kosten mit der voranschreitenden Schwierigkeit immer mehr Baozi, sodass man im späteren Verlauf nur wenige Gefechte absolvieren kann. Diese schafft man nur mir den stärksten und seltensten Charakteren.

Seit 70km mit meinem Karpfen auf der großen Reise!

Und hier laufe ich seit 60km mit einem Karpfen durch die Gegend!

Pokémon Go
Pokémon Go basiert auf Nintendos Pokémon Lizenz. Look und Feel der kompletten Marke wurde hier perfekt übernommen, sodass man sich sofort zuhause fühlt. Das Prinzip ist einfach: Wir bauen uns ein Team aus sechs Monstern, die wir von in Arenen kämpfen lassen. Je nach Entwicklungsstufe wird das Pokémon stärker, was uns das Spiel erleichtert. Neue Charaktere bekommen wir, indem wir z.B. auf dem Weg zur Arbeit die direkte Umgebung auskundschaften und die gefundenen Monster dann einfangen. Um sie zu Fangen benötigen wir Pokebälle, die wir an markanten Punkten um sonst bekommen. Wir finden dort auch Eier, die wir mit einer Brutmaschine ausbrüten können. Diese erhalten wir beim Stufenaufstieg, können aber auch im Shop für umgerechnet 1,5 Euro erworben werden. Da das Spiel kein Progress beinhaltet, ist die Hauptmotivation alle Monster zu fangen. Das kann man nur durchs Reisen in andere Regionen erreichen.

Na, fällt was auf? Ich habe die Texte mit Absicht nach einem bestimmten Schema geschrieben, denn gerade dann erkennt man, dass die Spiele – obwohl sie vom Inhalt völlig unterschiedlich sind – beinahe denselben Content liefern und nach denselben Mustern funktionieren. Nach einer bestimmten Spielzeit bleibt uns nichts Anderes übrig als zu grinden oder das Portmonee zu zücken. Ausschließlich Pokémon Go macht einen relativ fairen Anschein, da wir uns alles Nötige problemlos erspielen können, der jedoch trügt, weil wir mit unserm Bewegungsprofil bezahlen. Wie sagt man so schön? „Nichts auf dieser Welt ist kostenlos“. Sind diese Spiele jetzt aber doch ein Segen, oder hatte Masterweit sie damals schon zurecht verflucht?
Ich muss sagen: What a time to be alive!

Alle deine Lieblingscharaktere die Du nicht kennst!

Alle deine Lieblingscharaktere die Du nicht kennst!

Zugegeben, als Core Gamer sind die Smartphone Spielchen ein netter Zeitvertreib, aber als jemand der sich noch nicht mit der ganzen Materie beschäftigte, hat man eine unglaubliche Auswahl an Software. Die Apps dienen – auch wenn nicht vom Entwickler beabsichtigt – als großartiger Einstieg in die „echte“ Gamingwelt. Ich weiß, es klingt ein sehr optimistisch und ein bisschen zu weit hergeholt, jedoch ist die Warterei zwischen den Sessions und die ständigen Grenzen an die man stößt, eine perfekte Möglichkeit um dem User beizubringen, dass es auch Games gibt, die man einmalig kauft und man bei denen auf all diese Unannehmlichkeiten verzichten kann. Das beste Beispiel ist Super Mario Run. Mit seiner Demo hat die App tausende Menschen angefixt und sehr viele haben es sich dann schlussendlich auch gekauft. Die Kontroverse um den Preis hat da auch wiederum nur gezeigt, dass die Leute immer noch nicht verstanden haben, dass man für Unterhaltung Geld verlangen darf, da die kreativen Prozesse dahinter mit einem unglaublichen Aufwand verbunden sind. Die Industrie hatte sich leider durch die sog. Appstore-Wars selbst ins Knie geschossen, da sie die Endkunden darauf konditioniert haben, dass eine Software auf dem Store selten überhaupt einen Cent wert ist. Dass Steam aktuell eine ähnliche Geschichte erlebt, scheint keinen zu interessieren. Hauptsache die Spiele verkaufen sich gut. Bis die ersten schreien, dass aus diesem Markt kein Geld mehr zu holen ist.

Aber zurück zu Mobile. Die Kernfrage bleibt: Segen oder Fluch? Ich würde mich aus dem Fenster lehnen und behaupten, ich kenne die Antwort. Die ist nämlich folgende: Es hängt davon ab, wie man damit umgeht und zwar auf Herstellerseite. Wir – die Spieler – haben absolut keinen Einfluss darauf, ob diese Spiele weiterhin in der Form auf dem Markt bleiben. Sogar wenn sich 99% Prozent aller Userschaft zusammen dafür entscheiden würde, keinen einzigen Einkauf mehr in den Shops zu tätigen, es würde nichts daran ändern. Und die Whales sind schuld. Auch wenn es komisch klingt, den Großteil aller Ingamekäufe bezahlt eine klitzekleine Gruppe an Spielern – die sogenannten Whales. Der Schwarm kleiner Fische der übrig bleibt (damit sind übrigens die Nicht- und Kaum-Zahler gemeint), macht einen minimalen Unterschied. Die Hersteller können von den Walen allein leben. Ich kenne keine aktuellen Zahlen, aber dieses Konzept lässt sich auch im Glücksspiel finden. Es sind Menschen mit Tendenzen zur Sucht, und/oder Leute, die sich im Spielen selbst verlieren. Genau hier fängt die moralische Denke an. Ist es okay die „schwachen“ auszunehmen? Sollte man immer wieder denselben Leuten das Geld aus der Tasche ziehen? Das sind Fragen, die sich der Hersteller nachts in seiner seidener Bettwäsche stellen sollte. Ob das passiert, sei dahingestellt.

Hier sammelt man alte Chinesen! Yay!

Hier sammelt man alte Chinesen! Yay!

Wie bereits erwähnt, finde ich, dass Nintendo mit Super Mario Run den Weg in die richtige Richtung fand und die Spieler noch mal erinnert hat, dass die Mühe die in die Entwicklung fließt, auch seinen Preis hat. Auch mit Fire Emblem hat man einiges richtig gemacht, jedoch ist es tatsächlich das falsche Franchise um die Casuals zu Core Gamern zu erziehen. Ich z.B. hatte vor Jahren die GBA-Ableger gespielt und bin nach Heroes in FE: Fates eingestiegen, weil ich dachte, es sei der perfekte Augenblick um mit der Marke wieder ein wenig Spaß zu haben. Leider Pustekuchen. Seit Ninja Gaiden (Xbox) hatte mich kein Spiel mehr dermaßen frustriert. Dann lieber mit einfacheren Dingen wie Kirby in Flappy Bird-Manier die Leute langsam heranführen. Aber Schluss mit den Vorschlägen, da ich schließlich nicht Nintendos Marketing Director bin.

Also – um es kurz zu fassen: Mobile ist der beste Weg, um Nichtspieler langsam ans Gaming heranzuführen und sie dann als „richtige“ Kunden zu gewinnen. Alle Mobile Only Hersteller schauen in die Röhre, oder zocken weiterhin ab. Daran wird sich leider nichts ändern. Was heißt das für uns? Wenn ihr eure Freunde/Freundinnen zum Gamer erziehen wollt, dann fangt mit Mobile Titeln an, selektiert aber vorher sorgfältig vor. Sonst droht nur Sucht, Wut und die große Pleite. Cheers!

PS: Zelda: Breath of the Wild ist da. Heißt also, in der näheren Zukunft wird es ein Review geben. Da es aber ein 200 Stunden Brocken ist, kann es noch ein bisschen dauern. Also Geduld!

Nein, ich möchte euch keinen Bären aufbinden...

Nein, ich möchte euch keinen Bären aufbinden…


Schon von unseren Podcast gehört? Mehr dazu findest Du auf uninstall-wizards.de!

    Schreibe einen Kommentar

    Deine E-Mail-Adresse wird nicht veröffentlicht. Erforderliche Felder sind mit * markiert.