Mobile Games – Segen oder Fluch? (Pt. I)

Mobile Games – Segen oder Fluch? (Pt. I)

Masterweit Segen oder Fluch?, Textbeitrag 21. September 2014 Comments

Wenige Themen sind in Sachen Videospiele so heiß diskutiert wie Mobile Games. Aber sind sie wirklich so schlimm für die Spielekultur? Oder sind sie doch eher eine Chance neue Zielgruppen zu erschließen?

Um das zu beantworten muss man sich natürlich zunächst mit der Materie auseinandersetzen. Wir gehen hier von mobilen Geräten aus die nicht für den Spielemarkt gemacht wurden, das heißt wir reden nicht über den Nintendo 3DS o.ä. sondern über Samsung Galaxy, iPhone und was es sonst noch so gibt.
Fast die Hälfte aller Deutschen besitzt ein Smartphone, nicht eingerechnet Tablets. Beste Bedingungen also für Spieleentwickler, um Menschen die sonst nicht unbedingt mit dem Medium Videospiel in Berührung kommen auf die Stärken des Mediums aufmerksam zu machen. Leider schaffen sie das nur negativ.

Lockere Gelegenheitsspiele wie Bejeweld (welches ursprünglich vom PC kommt) oder Konkurrent Candy Crush sprechen viele Leute an und verkaufen sich dementsprechend.
Moment, verkaufen?
Ganz genau. Was bei Gamern durch DLC’s schon längst unten durch ist, wird auf dem Mobilmarkt noch einmal durchgezogen – denn die Zielgruppen kennen das Prinzip ja noch nicht. Mikrotransaktionen sind in der Mobile-Branche einer der wichtigsten Gewinnfaktoren. Ob Candy Crush, Clash of Clans oder der Lizenzmüll namens Roller Coaster Tycoon 4 – keines dieser Spiele kommt ohne Ingame-Währungen, Tickets oder ähnliches aus.

Halfbrick geht bei Jetpack Joyride noch vergleichsweise zaghaft mit den Kunden um.

Dabei gehen die Kosten teilweise in astronomische Höhen. Um ein Spiel sorgenfrei stundenlang spielen zu können werden auf dem Mobile-Markt teilweise Beträge um die 80€ verlangt. Dabei kann man den Entwicklern eher den kleineren Teil der Schuld zuschieben – denn die Leute kaufen es! Gameloft beispielsweise machte im Geschäftsjahr 2013 einen Umsatz von 233,3 Millionen €, davon 80% durch Werbung und Mikrotransaktionen. Das sind 186 Millionen Euro nur für Inhalte, die im Spiel nicht wesentlich zum Fortschritt beitragen. Sie sorgen hier und da für längere Spielzeit und bringen zusätzliche Inhalte wie neue Level ins Spiel. Ich persönlich kann nicht verstehen, dass man überhaupt Geld in Mikrotransaktionen versenken kann, ich gebe mein Geld lieber für Spiele aus, die Ich mit dem Kauf einmalig bezahlt hab und dann für immer spielen kann solange ich will. Und das auch nicht unbedingt auf dem Handy.

Das zweite der Probleme der Mobile Games nach den Mikrotransaktionen ist die Plattform. Mobil. Überall, tragbar, beweglich. Grundsätzlich keine schlechte Idee, auch wenn sie einige Einschränkungen bietet ins Sachen Grafik, Gameplay, Idee und Komplexität.

Fangen wir vorne an. Dass ein iPhone nicht die Leistung einer PS4 hat, dürfte hinlänglich bekannt sein. Auch dass die Grafik dementsprechend ist, ist verständlich, davon ausgehend dass wir von einem im größten Fall 5,5 Zoll Display (iPhone 6plus) ausgehen. Über diese Einschränkung lässt sich allerdings hinwegsehen, da sie ja gerade das ist, was Mobile Gaming erst möglich macht – Handlichkeit.

Aber jetzt zum Gameplay. Das frisch für iOS erschienene BioShock zeigt es klar – die Eingabe mit dem Touchscreen ist unkomfortabel und verleitet nicht zum längeren Spielen. Der flatulierende Sitznachbar im Zug beispielsweise trägt nicht gerade zu einer dichten Atmosphäre bei, die mich die Steuerung vergessen lässt. Ein weiteres Problem der Branche – der fehlende Tiefgang. Wenn im Mobile-Sektor Storytelling überhaupt versucht wird, kommt meist der Vorschlaghammer zum Einsatz. Es gibt einige wenige Ausnahmen die zeigen wie sich Storytelling auf Mobilgeräten anfühlen muss – allerdings bieten diese auch eine funktionierende Steuerung.

Jeder Heinz mit einem halbwegs ordentlichen Computer kann mittlerweile ganz einfach eine App aufsetzen. Das ist durchaus positiv, schließlich ist das eine pure Bereicherung für die App-Stores dieser Welt und dementsprechend gern gesehen. Das einzige Problem ist – sobald jemand merkt, dass man mit Idee XY Geld machen kann kommen Hunderte Geier angeflogen die diese einfach dreist kopieren und ihre App selbst zum Verkauf anbieten. So geschehen im wohl berühmtesten Fall aller Zeiten – Flappy Bird.
Ein einzelner Entwickler entfachte mit dem kleinen Vogel einen riesigen Hype. Flappy Bird wurde zum internationalen Suchtspiel und wurde mehrere Millionen Mal heruntergeladen. Und auch hier kamen sie – die Geier. Und das so krass wie nie zuvor.

Kleiner Vogel ganz groß: Flappy Bird schlug ein wie eine Bombe.

Selbst Rovio, einer der größten Entwickler (Angry Birds) in der Mobile-Szene, entwickelte einen Klon von Flappy Bird. Doch zum ersten Mal geschah etwas, was es so noch nie gab – ein Mobile Game wurde für den PC portiert. „Flappy Bird HD“ nannte sich die satte 5€ teure CD, die am Ende nichts anderes lieferte als das alte Spiel.

Hier zeigt sich die Szene in ihrer ganzen Hässlichkeit. Spiele werden teils nur entwickelt um endlose Kohle zu scheffeln und der Spaß verschwindet aus der Entwicklung. Die Dinger müssen schnell raus, denn man will ja der erste sein der mit der Idee XZ Geld macht.

Nun aber zum letzten Punkt, der Komplexität. Es gibt auf den mobilen Endgeräten hauptsächlich stark vereinfachte Spiele. Aus einem BioShock wurde ein langweiliger Railshooter und die Atmosphäre und die Mechaniken die die Reihe groß gemacht haben gingen spurlos verloren. Mobile Spiele sind hauptsächlich auf kurzweiligen Spielspaß ausgelegt und dienen mit wenig Tiefgang und kaum Story. Das liegt natürlich am mobilen Aspekt, niemand setzt sich abends zu Hause hin und sagt: „Jetzt noch 2 Stündchen Temple Run und dann ab ins Bett.“
Selbstverständlich gibt es auch hier zahlreiche Ausnahmen wie das geniale Badland oder andere Titel, die sich teilweise durch intelligente Nutzung des Touchscreens sehr intuitiv spielen (ähnlich Tearaway auf der Vita).

Unterm Strich sind Mobile Games ja doch nicht mehr als Gelegenheitsspiele. Auch kommen sie den „normalen“ Konsolen- und PC-Titeln zu wenig nahe, um wirklich an das Medium heranzuführen. Sie haben Potenzial, aber dennoch braucht auch die mobile Industrie mehr „Typen“ die sich mal trauen ein nicht lediglich Geldorientiertes Spiel zu entwickeln sondern auch mal ein innovatives Ding kostenlos anbieten.

Fazit: Mobile Games sind nicht meine Welt. Es gibt sicher Leute die das anders sehen, aber Ich persönlich bevorzuge ja eher „richtige“ Spiele.

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