Veränderung des Medienkonsums Teil 2 – Multiplayer

Veränderung des Medienkonsums Teil 2 – Multiplayer

Besiuk Blog, Textbeitrag 3. Juli 2015 Comments

medienkonsumchangemultiplayerDa sind wir wieder, diesmal – wie versprochen – mit dem Multiplayer. Was der Mehrspieler verändert ist ja eigentlich ersichtlich: Anstatt alleine zu zocken, machen wir es mit Fremden oder Freunden! Wow, Captain Obvious. Aber da ist noch mehr!

Nehmen wir wieder ein Beispiel, bei dem ich aus Erfahrung reden kann. Heute sogar mehrere! Ich habe jahrelang meine Zeit vor der Konsole verbracht und habe unzählige Matches Halo gespielt. Anfangs nur im Splitscreen mit meinem Bruder, später über LAN und XBL. Nach einigen Jahren, hatte sich eine Gruppe an Spielern angesammelt, auf die verlass war. Immer war jemand dabei, wenn man gerade mit der Konsole online ging. Eine feste Gemeinschaft. Heutzutage sind die selben Leute auf unseren internen TeamSpeak zu finden. Jeden Tag ist jemand da. Ob zum zocken oder auch einfach nur zum quatschen. Dementsprechend verbringe ich dort – soweit es das Berufsleben erlaubt – sehr viel Zeit. Sobald ein neuer Titel erscheint, der mehr als drei Leute interessiert, wird schon abgesprochen ob er gekauft wird und wenn ja, für welche Plattform. Ein aktuelles Beispiel ist Star Wars: Battlefront. Wollen wir es kaufen? Wie viele holen es? Xbox One, oder doch lieber PC? Die Entscheidung liegt nicht bei mehr bei einem selbst, denn keiner will mehr so einen Titel alleine spielen.

Wir haben damals schon nur Blödsinn gemacht.

Wir haben damals schon nur Blödsinn gemacht.

Aber auch Games, die nur für eine Plattform erscheinen, sorgen für hitzige Diskussionen. Ein Halo: Reach sorgte nicht nur ein mal für Streitigkeiten, denn sowohl der vs-Multiplayer, als auch der Koop-Modus bot so viele Möglichkeiten für verschiedene Spielstile, dass nie einer zufrieden war. Bei vs-Modi mochten manche lieber Big Team Battle (8v8), andere Casualspiellisten wie Living Dead, oder wie meine Wenigkeit: die 4v4-Arena. Übereinstimmung war aber auch bei “PvE” selten gegeben. Bei Firefight 2.0 Wellen von Gegnern abwehren? Wenn ja, welche Einstellungen, welche Waffen, welche Map? Dann lieber doch die Koop-Kampagne? Da ist wiederum das Tempo der Spieler von Bedeutung. Ich persönlich brauche Ewigkeiten für die Level, denn bei jedem Durchgang probiere ich neue Taktiken aus, suche nach versteckten Eastereggs oder bin einfach unfähig ein Fahrzeug über eine Strecke von 2km ohne einen Unfall zu fahren. Andere wiederum, beeilen sich, oder wollen nichts von Eastereggs hören. Diese wollen das Game abschließen und das nächste in den Tray werfen. Einen gemeinsamen Nenner zu finden, ist manchmal echt nicht einfach. Je mehr Spieler, desto schwieriger die Entscheidung.

Auch von MMO’s will ich gar nicht anfangen, denn bei einer Gilde von 30 Mann (und natürlich auch Frau) ist jede gemeinsame Aktivität, erst eine Abstimmungsphase und danach ein Kampf gegen das schlechte Gewissen, wenn einige Mitglieder nicht in den Raid mitgenommen werden können, da es eine Teilnehmerbeschränkung gibt.

Solange es aber Zeit gibt um unter einander zu verhandeln, ist es noch erträglich. DayZ bot hingegen hier und da auch Situationen, bei denen wir schnell handeln mussten und es endete eigentlich immer damit, dass jemand einen zittrigen Finger am Abzug hatte und Unschuldige dran glauben mussten. Ich kann mich nicht erinnern je in einem anderen Spiel, so viel über die Moral einer Entscheidung diskutiert zu haben. Oder ob man daran Schuld ist, dass ein Mitspieler einem vors Auto gelaufen ist und dabei umkam…

Ein großer Punkt, der aber doch am meisten den Konsum verändert hat, ist nicht eine der tausenden möglichen Inhalte der Spiele, sondern die Vernetzung und Verfügbarkeit der Freunde und Spielkumpanen. Früher saß man vor seiner Konsole, C64 oder einer anderen beliebigen Platform und konnte wochenlang in eine Spielwelt eintauchen. Sich mit einem Spiel hunderte von Stunden zu vertiefen war nicht unüblich. Wenn gerade ein Freund zu Besuch da war, drückte man ihm/ihr ein Gamepad in die Hand. Der “Press Start”-Schriftzug blinkte ja schon wartend auf die passende Eingabe und es ging für ein paar Stündchen in den Multiplayer. Nach dem kleinen Mehrspielerabstecher hieß es “Tschüss” und man widmete sich wieder dem Singleplayer.

Heute ist alles anders. Kaum ist meine Konsole hochgefahren, blinkt schon “7 Freunde sind online!”. Starte ich ein Game: “Spieler X möchte Spiel Y spielen”. Auch die native Vernetzung der Game-Lobbys bettelt ja darum, anderen Spielern beizutreten, oder sie in das eigene Spiel einzuladen. Auch wenn man gerade eigentlich dabei war, die Solokampagne anzufangen oder weiterzumachen. Die Freunde-anzeige ist nahezu penetrant.

teamspeakkonsum

Teamspeak – Ein Ort der Gleichgesinnten!

Am PC beginnt die Geschichte zwar anders, endet aber genau gleich. Komme ich auf den TeamSpeak, sehe ich sofort wer gerade online ist und was gespielt wird. Die meisten sind in ihrem Game vertieft, darum will man die Leute entweder nicht stören, oder wenn man doch einen belebten Channel betritt, landet man früher oder später in einem MP – oder Koopspiel. Man kommt einfach kaum noch zum Singleplayer, ohne sich von der Gemeinschaft abzuschotten. Sogar wenn man es tut, besteht die hohe Wahrscheinlichkeit, dass man auf anderen Wegen erreicht und zu spielen aufgefordert wird, sei es übers Handy.

Mehrspieler ist eine tolle Erfindung. Die Onlineanbindung ebenfalls. Aber beide haben manchmal einen faden Beigeschmack. Und das obwohl der Multiplayer die sozialen Kontakte fördert. Obwohl man dadurch lernen kann, Konflikte besser zu lösen. Der Spieler wird quasi durchgehend dazu gezwungen, seinen Freunden zur Seite zu stehen, wenn ein weiterer Spieler gebraucht wird. Auch wenn gerade niemand auf Multiplayer aus ist, sind Popups zu Onlinestati eine unterbewusste Aufforderung, jetzt sofort mit der jeweiligen Person was zu unternehmen. Manchmal möchte man doch lieber alleine sein… Der “Pile of Shame” arbeitet sich schließlich nicht von selbst ab…

Das war mein Senf zum Multiplayer und der sozialen Seite des Gamings. Nächste Woche beschäftigen wir uns mit der Auswirkung von Walkthroughs auf die Spielweise und die Geduld eines Games. Bis dahin!

 

Hier gehts zu Teil 1.1: Achievements

Hier gehts zu Teil 1.1: Achievements

    Schreibe einen Kommentar

    Deine E-Mail-Adresse wird nicht veröffentlicht. Erforderliche Felder sind mit * markiert.